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Android资源动态加载以及相关原理分析
阅读量:6411 次
发布时间:2019-06-23

本文共 13032 字,大约阅读时间需要 43 分钟。

思考

一般情况下,我们在设计一个插件化框架的时候,要解决的无非是下面几个问题:

  1. 四大组件的动态注册

  2. 组件相关的类的加载

  3. 资源的动态加载

实际上从目前的主流插件化框架来看,都是满足了以上的特点,当然因为Activity是大家最常用到的,因此一些插件化框架便只考虑了对Activity的支持,比如Small框架,从原理上来看,基本都差不多,Hook了系统相关的API来接管自己的加载逻辑,特别是Hook 了AMS(ActivityManagerService)以及ClassLoader这2个,因为这2个控制着四大组件的加载以及运行逻辑,这里的Hook指的是Hook了远端服务在本地进程的代理对象而已,由于进程隔离的存在,是没办法直接Hook远端进程(Xposed可以Hook掉系统服务,暂时不讨论这个),但根据Binder原理,只需要Hook掉远端进程在本地进程的代理对象即可为我们服务,从而实现我们想要的逻辑,而资源的动态加载仅仅是本地进程的事情,今天我们来简单讨论一下。

动态加载资源例子

下面我们首先通过一个例子来说说,很简单的例子,就是动态加载图片,文本和布局,首先新建一个application的Model,

我们在string.xml加入一个文本,比如:

ResourcesProject
动态加载文本测试
复制代码

然后弄一个支付宝的图片用来测试,

然后写一个布局activity_text.xml用来动态加载,代码如下:

复制代码

我们将这个项目打包成一个apk文件,命名为plugin.apk,打包文件放在assets目录下面,最后放到SD卡目录下面的plugin目录下面就好,代码如下

public static void copyFileToSD(Context context) {        try {            InputStream fis = context.getAssets().open("plugin.apk");            String sdPath = Environment.getExternalStorageDirectory().getAbsolutePath();            File file = new File(sdPath, "plugin");            if (!file.exists()) {                file.mkdirs();            }            OutputStream bos = new FileOutputStream(file.getAbsolutePath() + File.separator + "plugin.apk");            byte[] buffer = new byte[1024];            int readCount = 0;            while ((readCount = fis.read(buffer)) != -1) {                bos.write(buffer, 0, readCount);            }            bos.flush();            fis.close();            bos.close();        } catch (Exception e) {            e.printStackTrace();        }    }复制代码

当然6.0以上注意一下SD卡权限就好,

好了,已经把apk文件放在sd卡了,现在来加载测试一下吧,下面 是代码:

private void loadPlugResources() {        try {            String resourcePath = Environment.getExternalStorageDirectory().toString() + "/plugin/plugin.apk";            AssetManager mAsset=AssetManager.class.newInstance();            Method method=mAsset.getClass().getDeclaredMethod("addAssetPath",String.class);            method.setAccessible(true);            method.invoke(mAsset,resourcePath);            /**             * 构建插件的资源Resources对象             */            Resources pluginResources=new Resources(mAsset,getResources().getDisplayMetrics(),getResources().getConfiguration());            /**             * 根据apk的文件路径获取插件的包名信息             */            PackageInfo packageInfo=getPackageManager().getPackageArchiveInfo(resourcePath, PackageManager.GET_ACTIVITIES);            //获取资源的id并加载            int imageId=pluginResources.getIdentifier("alipay","mipmap",packageInfo.packageName);            int strId = pluginResources.getIdentifier("dynamic_load", "string", packageInfo.packageName);            int layoutID = pluginResources.getIdentifier("activity_test", "layout", packageInfo.packageName);            //生成XmlResourceParser            XmlResourceParser xmlResourceParser=pluginResources.getXml(layoutID);            imageView.setImageDrawable(pluginResources.getDrawable(imageId));            textView.setText(pluginResources.getString(strId));            View view= LayoutInflater.from(this).inflate(xmlResourceParser,null);            mView.addView(view,0);        } catch (Exception e) {            e.printStackTrace();        }    }复制代码

我们简单分析一下上面的流程:

1.首先是根据AssetManager 的原理,调用隐藏方法addAssetPath把外部apk文件塞进一个AssetManager ,然后根据

public Resources(AssetManager assets, DisplayMetrics metrics, Configuration config) {        this(assets, metrics, config, CompatibilityInfo.DEFAULT_COMPATIBILITY_INFO);    }复制代码

生成一个插件的Resource对象。

2.根据Resources对象调用getIdentifier方法获取了图片,文本以及布局的id,分别设置图片和文本,再动态加载了一个布局,调用Resources.getXml()方法获取XmlResourceParser 来解析布局,最后再加载布局显示,运行如图;

可以看到已经成功加载显示在界面上了。

动态加载资源原理分析

上面我们看了如何以插件的形式加载外部的资源,实际上无论是加载外部资源,还是加载宿主本身的资源,它们的原理都是相同的,只要我们弄懂了宿主自身的资源是如何加载的,那么对于上面的过程自然也就理解了.

在Android中,当我们需要加载一个资源时,一般都会先通过getResources()方法,得到一个Resources对象,再通过它提供的getXXX方法获取到对应的资源,下面将分析一下具体的调用逻辑,首先是当我们调用在Activity/Service/Application中调用getResources()时,由于它们都继承于ContextWrapper,该方法就会调用到ContextWrapper的getResources()方法,而该方法又会调用它内部的mBase变量的对应方法,

@Override    public Resources getResources()    {        return mBase.getResources();    }复制代码

这里的mBase是一个ContextImpl对象,因为Context是一个抽象类,真正的实现是在ContextIImpl里面的,它的getResources()方法,返回的是其内部的成员变量mResources,如下代码:

@Override    public Resources getResources() {        return mResources;    }复制代码

可见是直接返回了一个mResources对象了,那么这个mResources是怎么来的呢,我们可以看到是在ContextImpl的构造函数里面赋值的,代码如下:

private ContextImpl(ContextImpl container, ActivityThread mainThread,            LoadedApk packageInfo, IBinder activityToken, UserHandle user, boolean restricted,            Display display, Configuration overrideConfiguration, int createDisplayWithId) {        mOuterContext = this;        mMainThread = mainThread;        mActivityToken = activityToken;        mRestricted = restricted;        if (user == null) {            user = Process.myUserHandle();        }        mUser = user;        mPackageInfo = packageInfo;        mResourcesManager = ResourcesManager.getInstance();        final int displayId = (createDisplayWithId != Display.INVALID_DISPLAY)                ? createDisplayWithId                : (display != null) ? display.getDisplayId() : Display.DEFAULT_DISPLAY;        CompatibilityInfo compatInfo = null;        if (container != null) {            compatInfo = container.getDisplayAdjustments(displayId).getCompatibilityInfo();        }        if (compatInfo == null) {            compatInfo = (displayId == Display.DEFAULT_DISPLAY)                    ? packageInfo.getCompatibilityInfo()                    : CompatibilityInfo.DEFAULT_COMPATIBILITY_INFO;        }        mDisplayAdjustments.setCompatibilityInfo(compatInfo);        mDisplayAdjustments.setConfiguration(overrideConfiguration);        mDisplay = (createDisplayWithId == Display.INVALID_DISPLAY) ? display                : ResourcesManager.getInstance().getAdjustedDisplay(displayId, mDisplayAdjustments);				//resources 是由packageInfo(LoadedApk )的getResources()方法获取;        Resources resources = packageInfo.getResources(mainThread);        if (resources != null) {            if (displayId != Display.DEFAULT_DISPLAY                    || overrideConfiguration != null                    || (compatInfo != null && compatInfo.applicationScale                            != resources.getCompatibilityInfo().applicationScale)) {                resources = mResourcesManager.getTopLevelResources(packageInfo.getResDir(),                        packageInfo.getSplitResDirs(), packageInfo.getOverlayDirs(),                        packageInfo.getApplicationInfo().sharedLibraryFiles, displayId,                        overrideConfiguration, compatInfo);            }        }        //这里赋值        mResources = resources;}复制代码

其中packageInfo的类型为LoadedApk,LoadedApk是apk文件在内存中的表示,它内部包含了所关联的ActivityThread以及四大组件,我们在ContextImpl中赋值的其实就是它内部的mResources对象,代码如下: `

public Resources getResources(ActivityThread mainThread) {        if (mResources == null) {            mResources = mainThread.getTopLevelResources(mResDir, mSplitResDirs, mOverlayDirs,                    mApplicationInfo.sharedLibraryFiles, Display.DEFAULT_DISPLAY, null, this);        }        return mResources;    }复制代码

可以看到如果为null,那么返回mainThread.getTopLevelResources方法,这个是主线程的方法,如果已经有了,那么就直接返回mResources对象,我们来看看主线程的getTopLevelResources方法:

/**     * Creates the top level resources for the given package.     */    Resources getTopLevelResources(String resDir, String[] splitResDirs, String[] overlayDirs,            String[] libDirs, int displayId, Configuration overrideConfiguration,            LoadedApk pkgInfo) {        return mResourcesManager.getTopLevelResources(resDir, splitResDirs, overlayDirs, libDirs,                displayId, overrideConfiguration, pkgInfo.getCompatibilityInfo());    }复制代码

这里也是根据安装的apk的目录来获取的,为了更加理解参数,我们来debug一下,如图:

通过debug,我们可以清楚的看到构造Resource对象所必须的参数的来源,因此,只要具备了这些,就可以任意构造,而不管位置是在哪里,因此最终调用的是mResourcesManager的getTopLevelResources方法,其实里面也差不多,主要是创建资源,然后缓存起来,也是利用了AssetManager原理:

//创建ResourcesKey  ResourcesKey key = new ResourcesKey(resDir, displayId, overrideConfigCopy, scale);//判断缓存,如果有缓存,直接返回,否则才创建Resources r;        synchronized (this) {            // Resources is app scale dependent.            if (DEBUG) Slog.w(TAG, "getTopLevelResources: " + resDir + " / " + scale);            WeakReference
wr = mActiveResources.get(key); r = wr != null ? wr.get() : null; //if (r != null) Log.i(TAG, "isUpToDate " + resDir + ": " + r.getAssets().isUpToDate()); if (r != null && r.getAssets().isUpToDate()) { if (DEBUG) Slog.w(TAG, "Returning cached resources " + r + " " + resDir + ": appScale=" + r.getCompatibilityInfo().applicationScale + " key=" + key + " overrideConfig=" + overrideConfiguration); return r; } }AssetManager assets = new AssetManager(); // resDir can be null if the 'android' package is creating a new Resources object. // This is fine, since each AssetManager automatically loads the 'android' package // already. if (resDir != null) { if (assets.addAssetPath(resDir) == 0) { return null; } } if (splitResDirs != null) { for (String splitResDir : splitResDirs) { if (assets.addAssetPath(splitResDir) == 0) { return null; } } } // 缓存起来 mActiveResources.put(key, new WeakReference<>(r));复制代码

下面我们来分析一下资源的管理者ResourcesManager的一些代码:

private static ResourcesManager sResourcesManager;    private final ArrayMap
> mActiveResources = new ArrayMap<>(); private final ArrayMap
, WeakReference
> mDisplays = new ArrayMap<>(); CompatibilityInfo mResCompatibilityInfo; Configuration mResConfiguration; public static ResourcesManager getInstance() { synchronized (ResourcesManager.class) { if (sResourcesManager == null) { sResourcesManager = new ResourcesManager(); } return sResourcesManager; } }复制代码

我们可以看到是一个单例模式,并且有使用了mActiveResources 作为缓存资源对象,sResourcesManager在整个应用程序中只有一个实例的存在,我们上面分析了在创建mResources的时候,是首先判断是否有缓存的,如果有缓存了,则直接返回需要的mResources对象,没有的时候再创建并且存入缓存。

ResourcesKey 和ResourcesImpl 以及 Resources 和AssetManager的关系

上面创建资源的代码中都出现了他们,那他们到底是什么关系呢?

●. Resources其实只是一个代理对象,只是暴露给开发者的一个上层接口,我们平时调用的getResources().getString(),getgetIdentifier方法等都是给开发者直接用的.对于资源的使用者来说,看到的是Resources接口,其实在构建Resources对象时,同时也会创建一个ResourcesImpl对象作为它的成员变量,Resources会调用它来去获取资源,而ResourcesImpl访问资源都是通过AssetManager来完成

●. ResourcesKey 是一个缓存Resources的Key,也就是说对于一个应用程序,可以保存不同的Resource,是否返回之前的Resources对象,取决于ResourcesKey的equals方法是否相等

@Override    public boolean equals(Object obj) {        if (!(obj instanceof ResourcesKey)) {            return false;        }        ResourcesKey peer = (ResourcesKey) obj;        if (!Objects.equals(mResDir, peer.mResDir)) {            return false;        }        if (mDisplayId != peer.mDisplayId) {            return false;        }        if (!mOverrideConfiguration.equals(peer.mOverrideConfiguration)) {            return false;        }        if (mScale != peer.mScale) {            return false;        }        return true;    }复制代码

● ResourcesImpl ,看到命名,我们已经基本明白了是Resources的实现类,其内部包含了一个AssetManager,所有资源的访问都是通过它的Native方法来实现的

public ResourcesImpl(@NonNull AssetManager assets, @Nullable DisplayMetrics metrics,            @Nullable Configuration config, @NonNull DisplayAdjustments displayAdjustments) {        mAssets = assets;        mMetrics.setToDefaults();        mDisplayAdjustments = displayAdjustments;        mConfiguration.setToDefaults();        updateConfiguration(config, metrics, displayAdjustments.getCompatibilityInfo());        mAssets.ensureStringBlocks();    }复制代码

通过构造函数便可以得知mAssets的来源,所有的资源都是通过mAssets访问的,比如:

int getIdentifier(String name, String defType, String defPackage) {        if (name == null) {            throw new NullPointerException("name is null");        }        try {            return Integer.parseInt(name);        } catch (Exception e) {            // Ignore        }        return mAssets.getResourceIdentifier(name, defType, defPackage);    }复制代码

其他也是类似的。

● AssetManager:作为资源获取的执行者,它是ResourcesImpl的内部成员变量。

通过上面的分析,我们已经知道了资源的访问最终是由AssetManager来完成,在AssetManager的创建过程中我们首先告诉它资源所在的路径,之后它就会去以下的几个地方查看资源,通过反射调用的addAssetPath。动态加载资源的关键,就是如何把包含资源的插件路径添加到AssetManager当中

public final int addAssetPath(String path) {        synchronized (this) {            int res = addAssetPathNative(path);            makeStringBlocks(mStringBlocks);            return res;        }    }复制代码

可以看到Java层的AssetManager只是个包装,真正关于资源处理的所有逻辑,其实都位于native层由C++实现的AssetManager。 执行addAssetPath就是解析这个格式,然后构造出底层数据结构的过程。整个解析资源的调用链是:

public final int addAssetPath(String path)=jni=> android_content_AssetManager_addAssetPath=> AssetManager::addAssetPath => AssetManager::appendPathToResTable => ResTable::add => ResTable::addInternal => ResTable::parsePackage复制代码

解析的细节比较繁琐,就不细细说明了,有兴趣的可以一层层研究下去。

今天的文章就写到这里,感谢大家阅读。

转载地址:http://jkkra.baihongyu.com/

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